ContentCrepeの診断方法

直し方を決める前に、どこで止まっているかを探す。

低い数字だけを見て「ページが悪い」「広告が足りない」と決めません。同じ数字を説明できる4つの可能性を並べ、事実との一致度を比べます。

4領域

ひとつの数字に、考えられる原因は4つ。

判断の価値は、問題の名前をつけることではなく、いま使える証拠でどれが最もよく説明できるかを決めることにあります。

オーディエンス

この種類のゲームを探すプレイヤーに、十分届くか。

ゲームの段階、価格、地域、プレイヤーの期待、近い作品を、使える市場情報と比べます。

ゲーム・体験版

現在の体験は、ページで生まれた期待に応えているか。

公開ビルド、体験版、実際のプレイ映像、プレイヤー行動から、ゲームそのものの問題か、体験版で検証すべき点かを見ます。

Steamストアページ

正しいプレイヤーが、すぐに内容を理解できるか。

カプセル、最初のスクリーンショット、タグ、トレーラー、説明文、価格をひとつの第一印象として確認します。

流入

買う可能性のある人が、判断できるページへ来ているか。

クリエイター、フェス、コミュニティ、広告、メディア、Steam上の機会の質と時期を見ます。

3つの段階

証拠を確認し、最初の判断まで進める。

  1. 利用できる証拠を確認する

    4領域の資料を確認し、分からない部分を推測で埋めず、ページ、映像、提供された記録で確かめられる事実を優先します。

  2. 考えられる原因を比べる

    同じ伸び悩みを説明できる原因を複数比べ、現時点で確認できる事実と最も矛盾の少ないボトルネックを特定します。

  3. 最初の商業判断を定める

    最初に予算を使う判断を提案し、ページ公開、体験版更新、キャンペーンなど、次の事実が得られる時点で見直します。

架空の結果例

判断の深さは示し、手順そのものは公開しない。

ここでは、状況、所見、判断、限界だけを示します。実際の案件では、クライアント固有の証拠をもとに別の判断を行います。

これは説明用の架空例です。実在するクライアントや結果ではありません。

状況

架空のゲームに流入はあるものの、ウィッシュリストへの転換が弱い。

所見

プレイ映像では乗組員を守るための緊張した選択が明確なのに、ページは在庫管理と世界設定を先に見せている。最初のボトルネックはページ上の伝達だと判断するが、市場規模はまだ不明。

判断

追加の流入施策を始める前に、乗組員を守るという中心の魅力にSteamページをそろえる。

限界

体験版内の行動データが足りないため、ゲーム体験側の問題はまだ除外できない。

最初にお送りいただくもの

自分のゲームで、4つの可能性を比べる。

公開ページまたは映像、止まっている数字、次の節目を送ってください。問い合わせだけで診断や契約が始まることはありません。

Steamページを送る