カプセル、最初のスクリーンショット、短い説明文、トレーラー冒頭を、最初に伝えるべき一つの魅力にそろえる。
Steam販売戦略
次の施策に予算を使う前に、Steamで選ばれない理由を見つける。
ウィッシュリストが増えない。体験版は遊ばれるのに、購入につながらない。広告を増やすべきか、ページを直すべきか分からない。
ContentCrepeは、オーディエンス、ゲームまたは体験版、Steamストアページ、流入を一つの商業判断として確認し、最初に取り組む課題を決めます。
Steamページを送る心当たりはありませんか
課題は見えていても、原因を一つに絞れない。
- ページを見られているのに、ウィッシュリストがほとんど増えない。
- 『面白そう』とは言われるが、数字は動いていない。
- カプセルのクリックが弱い。あるいは、違うプレイヤーを呼んでいる。
- Next Festが迫っているのに、何を試すべきか決まっていない。
- トレーラー、アート、広告に予算を使う前に、何が成果を妨げているか確かめたい。
- 発売が近く、もう勘では決められない。
抽象的な監査で終わらせない
原因が分かれば、次の依頼内容は具体的になる。
これは一般公開しているSteamマーケティングの考え方です。実案件では、ゲーム固有の証拠をもとに必要な項目だけを提案します。
アーティストに、想定する購入者、届ける幻想、サムネイルの視線誘導、小さく表示したときのタイトルの読みやすさまで具体的に示す。
ページを読む順番に合わせ、想定プレイヤーへの約束と中心の体験が分かるスクリーンショットを冒頭に置く。
トレーラー冒頭の数秒で、システム説明より先に、ゲームが約束する瞬間を見せる。
実際の見込みプレイヤーがすでに遊んでいるゲームを基準に、タグの優先順位を組み直す。
カレンダーではなく、体験版で何を確かめる必要があるかに合わせて公開時期を決める。
根拠を添えて、最初に予算を使うこと、試すこと、待つこと、使わないことを順位づける。
ひとつの質問、4つの可能性
改善策を決める前に、成果を妨げている箇所を見極める。
同じ低い数字でも、原因が違えば必要な仕事は変わります。4領域をばらばらに検討せず、販売戦略全体の中で優先順位をつけます。
そもそも、十分な見込みプレイヤーがいるか。
価格、地域、ゲームの段階、近い作品を見ながら、届く市場と期待のずれを確認します。
ページで伝えた魅力を、実際のゲーム体験が満たしているか。
ゲーム本体や体験版が、ページを見た人が期待した体験を提供できているか確認します。
正しいプレイヤーが、短時間でゲームを理解できるか。
カプセル、最初のスクリーンショット、タグ、トレーラー、コピー、価格をひとつの第一印象として読みます。
適したプレイヤーが、適した時期にページへ来ているか。
ページを直す前に、クリエイター、フェス、コミュニティ、広告、メディア、Steam上の機会の質と時期を確認します。
実績と資料を先に
提案を判断できるように、確認可能な資料を公開しています。
運営実績、成果物サンプル、判断の考え方は、それぞれ示せることが違います。一つの数字ですべてを説明しません。
3種類の資料を見るMyosukiの21か月を記録した、日付付きの公開記録。
SteamworksのTotal revenue。総販売本数9,311本。割引、掲載、時期などの条件も併記しています。
商業診断、Steamページ方針、実装計画から選んだ架空ゲームの抜粋。
4領域の証拠を確認し、最も根拠のあるボトルネックを特定します。
3つのサービス
会社の規模ではなく、いま解決したい課題で選ぶ。
上位・下位の関係ではありません。インディーの1タイトル、スタジオの重点プロジェクト、複数タイトル間の配分という、それぞれ異なる課題に対応します。
担当者
Toffeeが直接担当し、引き渡しまで責任を持ちます。
ContentCrepeはToffeeが運営しています。MyosukiのCreative Director兼Steam運営担当として、自社タイトルの21か月にわたる立て直しにも携わりました。ご相談のあとで別の担当者へ引き継ぐことはありません。
恋愛要素、ビジュアルノベル、アニメ調、成人向け要素を含むタイトルでは、クリエイターの掲載条件、イベント規約、ストア表示、表現上の制約が一般的なゲームと異なります。Myosukiでの運営を通じて、ContentCrepeが特に経験を積んできた分野です。
ContentCrepeについて最初にお送りいただくもの
ゲームの情報、伸び悩んでいる指標、次に決める必要があることを教えてください。
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